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Gameplay subtitulado en español
https://youtu.be/vjF9GgrY9c0
https://vandal.elespanol.com/noticia/13 ... punk-2077/
Entrevista a Patrick Mills (Director de misiones) GameCentral
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GC: Esto va a parecer una pregunta extraña, pero ¿cómo es que el juego se ve tan bien? He visto la demo dos veces y parece casi demasiado bueno para ser verdad.
PM: risas. Sé exactamente a qué te refieres. Es una cantidad insana de trabajo, como si fuera una gran cantidad de trabajo.
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GC: Supongo que es como preguntar cómo construyeron las pirámides. ¡Muy lenta y cuidadosamente!
PM:se ríe. Mucha gente se metió al polvo bajo bloques de hormigón. risas . No es que eso haya sucedido aquí. No hemos tenido a nadie, que yo sepa, aplastado por las rocas al hacer Cyberpunk 2077. Pero es mucho trabajo y es mucha iteración y mucho construirlo y ver cómo se ve. Y luego cambiándolo y haciendo todo eso. Es muy ambicioso No trabajé específicamente en esta demostración, pero sí conozco a la gente que lo hizo y es mucho trabajo, sí.
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GC: ¿Cuánto tiempo estás trabajando en el juego ahora?
PM: Bueno, el juego realmente ha estado en desarrollo desde ... 2013 fue cuando comencé. Hubo un tiempo en el que necesitábamos acabar con Witcher 3 y muchas personas fueron eliminadas de eso. Aún había personas trabajando en ello, pero lo que ves aquí es el resultado de un par de años.
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GC:¿Entonces también trabajaste en The Witcher 3 ... como diseñador de misiones?
PM:Sí, eso es correcto.
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GC:¿Cuáles son tus prioridades entonces, para mejorar tu trabajo en ese juego? ¿Qué estás buscando hacer de manera diferente?
PM:Una de las cosas que creo que es más diferente entre esto y Witcher 3 ... consideramos el diálogo y las escenas y todo eso como un juego. Porque lo es, ¿verdad? Estás tomando decisiones, estás haciendo elecciones, estás interactuando con el mundo. Pero queremos que sea más transparente que en Witcher 3, o lo es en la mayoría de los juegos. Entras en una conversación y de repente la cámara es su propia cámara y estás tomando decisiones. Queríamos ser un poco más fluidos y un poco más fluidos. Y es una gran cantidad de trabajo y es realmente muy ambicioso y espero que podamos entregarlo porque es mucho trabajo.
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GC:¿ Cuando dices transparente, te refieres a ser capaz de acercarse a las personas y no tener que ser una escena separada?
PM: No es una escena de corte por separado. Al igual que en la demostración, tienes esas partes donde puedes sacar tu arma y cambiar lo que sucede en la escena. Pero, como cuando estás en el área de Maelstrom, por ejemplo, y te alejas de esos tipos que todavía son una escena, todo sigue sucediendo como una escena. Está estrechamente coordinado con todas esas personas moviéndose y todo eso. Y esas cosas en realidad son realmente difíciles.
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GC:Esa fue una de las cosas que me preguntaba a mí mismo, sobre qué parte de la demo se acaba de montar. Porque las personas siempre están entrando en el marco en el momento justo para parecer cinematográficas y todo parece altamente orquestado. ¿Es solo la demo o el juego final realmente va a ser así?
PM: Eso es lo que queremos que sea el juego. Eso es lo que estamos construyendo en el juego en este momento.
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GC: ¿Pero cómo puedes asegurarte de eso, como cuando los Hare Krishnas dan la vuelta de la esquina? ¿Estás mirando el ángulo de visión y esperando a que caminen hacia un lugar determinado?
PM: No podría especificar específicamente para eso, porque no lo configuré, pero lo que puedo decir es que, sí, es una cuestión de, 'OK, si vas a caminar hasta el final de esta área, aquí vamos a capturar que estás caminando allí y vamos a saber para hacer que estos tipos caminen a la vuelta de la esquina '. Y haciendo eso en un gran mundo abierto ... como que si estás haciendo eso y es un juego lineal, es mucho más fácil hacerlo porque sabes que el jugador vendrá de esa dirección.
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GC:Bueno, es por eso que pregunto, dado que este es un mundo abierto. Pero también sé cómo es tentador para las empresas hacer trampa en demos ...
PM: risas . Configurarlo en un juego abierto del mundo es mucho más trabajo, porque tienes que anticipar todo tipo de cosas. Y sí, obviamente es una demostración, así que está muy controlado. Pero en realidad puedes jugar esa demo ahora, es real. Incluso si miras a Witcher 3 en términos de cómo la comunidad actúa en eso, puedes ver algunos de los comienzos de lo que queremos hacer aquí. Todos esos personajes, vas a un pueblo y comienza a llover y todos corren y se paran debajo de un árbol o lo que sea. Y por la noche todo el mundo se va a la cama y todos saben qué cama es suya. Y durante el día van a trabajar. Y queremos hacer lo mismo aquí pero a una escala mucho más grande.
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GC:Creo que la mayoría de la gente estaría de acuerdo en que las misiones secundarias fueron una de las mejores cosas sobre The Witcher 3, puedo imaginar por qué te mantuvieron en ...
PM: risas . Gracias.
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GC: ¿Pero cuánto evolucionarán en este juego? Porque muchas veces parecían más interesantes que la trama principal, o al menos más impredecibles y más centrados en la caracterización. ¿Es algo en lo que vas a duplicar en Cyberpunk?
PM: Oh, sí, absolutamente. La forma en que desarrollamos misiones secundarias es muy a menudo al mirar la historia principal; Después de haber escrito y esbozado la historia principal, encontramos a los personajes con los que tal vez queremos pasar más tiempo, temas o incluso partes de la vieja historia principal que ya no se usan. Debido a que repetimos mucho, a veces terminas con algo que es parte de la historia principal y luego, en algún momento, piensas 'No, la historia principal ha cambiado, pero haremos una búsqueda secundaria'. Y porque no existe la presión de ser parte de una historia de varias horas de duración, tienes un poco más de libertad para resolverlo. Y para nosotros, nuestra regla para las misiones secundarias es que la historia tiene que ser algo que nunca has visto antes, debe haber algo en esta historia que sea diferente. Nunca va a sentir como 'Ve aquí, haz eso'. Es que vas allí y haces eso y luego sucede algo.
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GC: La calidad de las misiones secundarias varía enormemente entre los jugadores de rol, incluso los buenos, pero para mí siempre los estoy buscando para desafiar tus expectativas. Para dejar en claro que no sabes todo lo que el juego puede hacer aún.
PM: Sí, sí, definitivamente. La inspiración para una misión secundaria puede provenir básicamente de cualquier parte. Un ejemplo que he estado dando es que tengo una misión en la que he estado trabajando inspirada en el título de un álbum. Y acabo de tener este título del álbum que ha estado dando vueltas en mi cabeza por un par de décadas y estoy como, 'Dios, ¡solo quiero convertir eso en una búsqueda!' Así que me di cuenta, '¿Cuál es la historia que puedo decir que tiene esta frase como parte de ella?'
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GC:¿Es ahora eso lo que yo llamo música? 96?
PM: risas . Bueno, aquí está tu exclusiva porque le he estado contando a todos esa historia, pero no el álbum, así que es Fake Can Be Just Good de Blonde Redhead.
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GC:risas ¡Bien, gracias!
PM:Entonces, la forma en que funciona es que el equipo de misiones hace estas propuestas de una página y luego se lo damos a los directores y los directores dicen: 'Sí, eso suena interesante' o 'Sí, pero cámbialo un poco' . Y luego vamos y los hacemos e iteramos sobre ellos de la misma manera que repetimos en la búsqueda principal y, a veces, la cosa con la que terminas es muy diferente a la que comenzaste, pero así es como los haces buenos.
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GC:El diseñador de Quest suena como un título de trabajo muy específico. ¿Estás escribiendo el guión y diseñando los elementos del juego también?
PM: Entonces, en general, la forma en que funciona es ese diseño de la misión ... la forma en que me gusta pensar en el diseño de misiones es que tenemos el control de la historia minuto a minuto para nuestras áreas. Tengo una porción de dos horas del juego y coordino con el equipo de historia que maneja la escritura del diálogo y ayuda a garantizar que la caracterización se mantenga constante en todo el juego. También están muy involucrados en la historia principal y, a veces, vinculan las misiones secundarias. Y luego trabajo con diseñadores de niveles, diseñadores de juegos y artistas del entorno para construir las áreas y asegurarme de que sean divertidas. Y luego también trabajo con diseñadores cinematográficos para asegurarme de que la actividad de segundo a segundo, específicamente en escenas cuando estás hablando con otras personas, sea atractiva e interesante y también mantenga el interés visual.
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GC: Eso es muy complicado. Creo que eso justifica mi primera pregunta, ¡no sé cómo hacer algo!
PM: se ríe . Es mucho hablar con la gente y estar sentado con la gente y explicar cosas y resolver las cosas. Y construirlo y desecharlo y construirlo de nuevo.
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GC: Eres obviamente estadounidense, el último tipo que entrevisté fue británico, parece una configuración muy cosmopolita en CD Projekt.
PM:Es, definitivamente.
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GC:¿Qué estabas haciendo antes de esto?
PM:Antes de esto estaba en la universidad, pero antes estaba en Obsidian Entertainment fabricantes de Fallout: New Vegas y Pillars Of Eternity - GC en California. Cyberpunk 2077: ¿es un futuro en el que te gustaría vivir?
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GC:Ah, puedo ver cómo sería esa experiencia relevante. Entonces, cuando estás pensando en una nueva misión, ¿cuáles son tus prioridades? Me imagino que el impetuoso principal es que o bien quieres explorar un nuevo ángulo de juego, un nuevo tema de historia o jugar en el mundo del juego.
PM:Esas son generalmente las tres cosas principales. O incluso solo una escena que quieras tener ... como que tienes esta imagen en tu cabeza y quieres descubrir cómo hacer que eso suceda. Es posible que haya visto algo en una película y pensó, 'Oh, ojalá hubiera sido un poco diferente y quiero hacer eso en nuestro juego'.
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GC:¿ Aparte de lo obvio qué tipo de películas estás mirando? Porque en realidad no hay tantas películas cyberpunk.
PM: No. Bueno, hay un número decente, especialmente si vas a Japón y hay muchas películas de acción en vivo muy extrañas. Pero la inspiración puede venir de cualquier parte y el cyberpunk es un género muy interesante con mucha diversidad visual. Si comparas el nuevo Blade Runner con el viejo Blade Runner, ambos sienten que son parte de la misma cosa, pero en muchas partes ... en la más reciente hay una espartanismo para algunas de las escenas que no siento estaba en el primero.
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GC: El original era muy denso, pero el nuevo tiene muchos espacios muy vacíos.
PM:Correcto, hay momentos en los que se retrae y te permite ver este tipo de paisaje espartano. Pero miraremos cualquier cosa, cualquier cosa puede ser inspiradora.
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GC:Como toda ciencia ficción, el cyberpunk es realmente una crítica del mundo moderno, pero ¿cómo funciona eso ahora que Trump y Brexit son una realidad? La era post-verdad. Porque ese es un tipo de concepto muy cyberpunk. Sin mencionar cosas como problemas de privacidad cuando la gente anda por ahí descargando las memorias de los demás. Ya se ha dicho que el juego abordará cuestiones políticas, pero eso es muy raro en los juegos.
PM: Quiero decir que sí, pero simplemente no están dispuestos a hablar al respecto. Pero he estado muy contento de que esta compañía nos haya permitido, como desarrolladores, hacerlo de forma relativamente libre. Quiero decir, obviamente tenemos que tener cuidado porque esta es una gran compañía y estamos vendiendo bienes de consumo y queremos que a la gente le gusten nuestras cosas, seguro. Pero al mismo tiempo, estos son juegos hechos por personas. Y las personas tienen opiniones Entonces, todos estos juegos que dicen que no son políticos, esos juegos son hechos por personas. Eso los hace políticos. Están hechos por personas, están hechos por corporaciones. Eso los hace políticos.
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GC: Siempre me molesta un poco el uso del término "política", que para mí solo trae a la mente la aburrida burocracia. De lo que la gente suele hablar cuando usan el término es con la sociedad misma y con grandes cuestiones como la moral y la tolerancia.
PM:Estamos hablando de quién tiene poder y quién no tiene poder, y por qué es eso. El mundo no surgió completamente formado con la existencia, en el caso de Cyberpunk, corporaciones a cargo del mundo y todos los demás luchando para sobrevivir en las calles. Eso no sucedió solo de la noche a la mañana. Sucedió de alguna manera y hay un sistema para mantenerlo en su lugar. Y es imposible hacer un juego, especialmente basado en Cyberpunk 2020, que en sí mismo era una crítica del Reaganismo y el Thatcherismo, y no se puede ver eso y decir oh, bueno ... Dicho eso, está vestido con esta sensibilidad gonzo que nosotros absolutamente quiero conservar
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GC:Quieres que sea entretenido, pero también quieres que diga algo.
PM:¡Exactamente! Lo que no estoy dispuesto a decir es lo que estamos diciendo. Y no quiero Incluso si lo supiera, porque no lo hago, porque aún lo estamos logrando y soy un tipo. Pero vamos a hacer esto, vamos a lanzar esto, y ustedes nos van a decir lo que está diciendo. Cyberpunk 2077: los cyborgs son solo personas
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GC: Me imagino que no hay un gran punto político en el corazón de todo.
PM:No, absolutamente no.
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GC: Es solo un mundo en el que los problemas del día moderno están subrayados y exagerados.
PM: Exactamente, exactamente. Hemos tomado algo en el que todos miran a su alrededor y pueden ver los problemas. Y puede tener diferentes perspectivas sobre ellos, e incluso dentro de nuestro equipo de desarrollo el juego está siendo realizado por un gran número de personas con opiniones muy diferentes. Tengo compañeros de trabajo, colegas, buenos amigos, con quienes estoy en desacuerdo muy, muy fuerte y muy en desacuerdo conmigo. Y todos nosotros estamos haciendo esto juntos. Es muy probable que cuando juegas este juego, al igual que Witcher 3 ... hay contradicciones en Witcher 3. Hay escenas que dicen una cosa y hay escenas que dicen otra cosa. Y pueden ser una contradicción, pero eso es genial, eso es maravilloso. Estos no son solo bienes de consumo del mercado masivo, también son estos de colaboración ... Dios, esto suena pretencioso, pero son piezas de arte colaborativo al mismo tiempo. Al igual que las películas, al igual que la televisión.
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GC: Eso no es pretencioso. Si no son arte, son solo ... productos. Y tus juegos son más que eso.
PM:me gusta pensar eso.
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GC: Siempre pienso en lo horrible que sería vivir en un mundo como este, y en muchos mundos de videojuegos que en contexto parecen tan entretenidos. Es una distopía y una distopía no es algo bueno.
PM: Sí, sí. Pero, por otro lado, hay personas que creen que deberían ser las personas más importantes, y que serían las personas más importantes. Y para ellos parece muy seductor
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GC:¿Entonces, desde ese punto de vista, este podría ser un mundo cómodo en el que vivir?
PM: Si no crees que eres una de las personas que van a terminar en la cima, hay una energía seductora en la que miras a este mundo que está tan lleno de textura y vida. Y tú dices, '¿Sabes qué? Este es un lugar miserable, pero quiero vivir allí de todos modos '. Quiero que la gente juegue Cyberpunk 2077, camine por Night City y tal vez tenga un poco de conflicto: '¿Es este un lugar para visitar o es este un lugar para quedarse? Y, ya sabes, jugué Cyberpunk 2020 cuando era niño y una parte de Night City ha estado en mi cabeza desde que tenía 13 años y cuando era mucho más joven pensé: 'Oh, vaya, sería increíble vivir en'. Pero ahora me estoy haciendo mayor y estoy pensando, 'No sé si tengo la energía para esto'. Pero si tienes esa energía, tal vez sea el lugar para ti.
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GC:¿ Pero no hay peligro de mensajes mixtos, porque tengo que preguntar sobre el tweet que parecía ser transfóbico? Estoy seguro de que fue solo un schlub de bajo nivel que lo escribió, pero eso ilustra por qué otros editores no quieren tocar nada político. Porque solo un comentario, de alguien que ni siquiera era un desarrollador, de repente puede convertirse en todo lo que se habla.
PM: Creo que lo que es, lo peor que puedes hacer es decir algo sin saber que lo estás diciendo. Y luego explota y luego dices, '¡Oh, no quise decir eso! Yo no estoy detrás de eso '.
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GC: Cyberpunk parece tener mucha más desnudez y referencias sexuales que lo normal para los juegos, ¿eso implica que vas a abordar cuestiones como la sexualidad y la transgénero, así como el transhumanismo? Porque, de nuevo, son problemas que los juegos suelen evitar.
PM: Ciertamente son cosas de las que hemos hablado y estarán presentes en el juego de alguna manera
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GC:Los juegos son generalmente tan asexuados, pero la ciencia ficción en general también puede ser así. Crecí leyendo a Isaac Asimov y Arthur C. Clarke y esas cosas son muy secas. Y, sin embargo, las actitudes hacia la sexualidad son una de las cosas que más cambia a medida que transcurren las décadas. Y cuando agrega tecnología de ciencia ficción allí, eso genera una gran cantidad de temas interesantes.
PM: Una de las cosas sobre Cyberpunk es que es una especie de visión cínica del transhumanismo. De modo que tienes una especie de transhumanismo utópico en el que "la tecnología nos liberará de nuestra carne, de nuestras debilidades, de todas nuestras fallas". Y luego en Cyberpunk hay cierto tipo de liberación, pero debido a que las estructuras en su lugar no permiten realmente la verdadera libertad, eres solo un esclavo de otro tipo. Te estás convirtiendo en una mercancía de una manera diferente. Y entonces esas son cosas que estarán presentes en el juego. Lo que vamos a decir sobre esos no podría decírtelo si lo supiera. Pero están implícitos en la franquicia.
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GC:¿Qué tipo de intolerancia existe en el mundo de Cyberpunk? Parece ser que los cyborgs son aceptados, pero ¿el racismo sigue siendo el mismo que ahora? Es un tema inquietante, pero supongo que estos son detalles importantes que ya debe haber discutido en detalle.
PM:Estas son cosas de las que todavía estamos hablando, por lo que vacilaría en hablar de detalles. Pero es algo que hemos pensado y hemos estado hablando mucho
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GC: ¿Hay un tema general para el juego? ¿Hay un objetivo claro para el personaje o simplemente estás tratando de pasarlo bien? ¿O tal vez hay un elemento de Robin Hood en el que intentas cambiar fundamentalmente el mundo?
PM:Lo que puedo decir es que uno de los aforismos que Mike Pondsmith tiene sobre Cyberpunk es que en Cyberpunk no puedes salvar el mundo, solo puedes salvarte a ti mismo. Entonces buscaría algo así. Este no es un juego sobre la revolución, este es un mundo donde eso no es posible. Parece que una persona de relaciones públicas nos dice que nuestro tiempo se acaba.
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GC:Odio terminar con una pregunta tan poco imaginativa, pero debería preguntar: ¿puedes decir cuántas misiones hay en el juego como un todo?
PM:No puedo hablar sobre números, pero miraría a Witcher 3. Algo así como Witcher 3 es lo que estamos buscando.
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GC:Bien, mejor me detengo allí, pero ha sido genial poder hablar contigo.
PM: Tú también, buenas preguntas
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Wikipedia
En este enlace encontraréis toda la información de la Wikipedia relacionada con Cyberpunk 2077.
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